Added slang shaders for additional samples
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shaders/slang/particlesystem/normalmap.slang
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*/
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struct VSInput
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{
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float3 Pos;
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|
float2 UV;
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||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
float4 Tangent;
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||||||
|
};
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||||||
|
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struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
float3 LightVecB;
|
||||||
|
float3 LightDir;
|
||||||
|
float3 ViewVec;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4x4 normal;
|
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|
float4 lightPos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
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|
Sampler2D samplerColorMap;
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||||||
|
Sampler2D samplerNormalHeightMap;
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#define lightRadius 45.0
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[shader("vertex")]
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VSOutput vertexMain(VSInput input)
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{
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VSOutput output;
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float3 vertexPosition = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
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output.LightDir = normalize(ubo.lightPos.xyz - vertexPosition);
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float3 biTangent = cross(input.Normal, input.Tangent.xyz);
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// Setup (t)angent-(b)inormal-(n)ormal matrix for converting
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// object coordinates into tangent space
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float3x3 tbnMatrix;
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|
tbnMatrix[0] = mul((float3x3)ubo.normal, input.Tangent.xyz);
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||||||
|
tbnMatrix[1] = mul((float3x3)ubo.normal, biTangent);
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||||||
|
tbnMatrix[2] = mul((float3x3)ubo.normal, input.Normal);
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|
output.LightVec.xyz = mul(float3(ubo.lightPos.xyz - vertexPosition), tbnMatrix);
|
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float3 lightDist = ubo.lightPos.xyz - input.Pos;
|
||||||
|
output.LightVecB.x = dot(input.Tangent.xyz, lightDist);
|
||||||
|
output.LightVecB.y = dot(biTangent, lightDist);
|
||||||
|
output.LightVecB.z = dot(input.Normal, lightDist);
|
||||||
|
|
||||||
|
output.ViewVec.x = dot(input.Tangent.xyz, input.Pos);
|
||||||
|
output.ViewVec.y = dot(biTangent, input.Pos);
|
||||||
|
output.ViewVec.z = dot(input.Normal, input.Pos);
|
||||||
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|
||||||
|
output.UV = input.UV;
|
||||||
|
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|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)));
|
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|
return output;
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}
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[shader("fragment")]
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|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
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{
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float3 specularColor = float3(0.85, 0.5, 0.0);
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float invRadius = 1.0/lightRadius;
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|
float ambient = 0.25;
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float3 rgb, normal;
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rgb = samplerColorMap.Sample(input.UV).rgb;
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|
normal = normalize((samplerNormalHeightMap.Sample(input.UV).rgb - 0.5) * 2.0);
|
||||||
|
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|
float distSqr = dot(input.LightVecB, input.LightVecB);
|
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|
float3 lVec = input.LightVecB * rsqrt(distSqr);
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|
float atten = max(clamp(1.0 - invRadius * sqrt(distSqr), 0.0, 1.0), ambient);
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|
float diffuse = clamp(dot(lVec, normal), 0.0, 1.0);
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|
float3 light = normalize(-input.LightVec);
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|
float3 view = normalize(input.ViewVec);
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|
float3 reflectDir = reflect(-light, normal);
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||||||
|
float specular = pow(max(dot(view, reflectDir), 0.0), 4.0);
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||||||
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|
return float4((rgb * atten + (diffuse * rgb + 0.5 * specular * specularColor.rgb)) * atten, 1.0);
|
||||||
|
}
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||||||
97
shaders/slang/particlesystem/particle.slang
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97
shaders/slang/particlesystem/particle.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,97 @@
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*/
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struct VSInput
|
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|
{
|
||||||
|
float4 Pos;
|
||||||
|
float4 Color;
|
||||||
|
float Alpha;
|
||||||
|
float Size;
|
||||||
|
float Rotation;
|
||||||
|
int Type;
|
||||||
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float PSize : SV_PointSize;
|
||||||
|
float4 Color;
|
||||||
|
float Alpha;
|
||||||
|
int Type;
|
||||||
|
float Rotation;
|
||||||
|
float2 CenterPos;
|
||||||
|
float PointSize;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 modelview;
|
||||||
|
float2 viewportDim;
|
||||||
|
float pointSize;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
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|
|
||||||
|
Sampler2D samplerSmoke;
|
||||||
|
Sampler2D samplerFire;
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||||||
|
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|
[shader("vertex")]
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||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.Color = input.Color;
|
||||||
|
output.Alpha = input.Alpha;
|
||||||
|
output.Type = input.Type;
|
||||||
|
output.Rotation = input.Rotation;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.modelview, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
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|
// Base size of the point sprites
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|
float spriteSize = 8.0 * input.Size;
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|
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|
// Scale particle size depending on camera projection
|
||||||
|
float4 eyePos = mul(ubo.modelview, float4(input.Pos.xyz, 1.0));
|
||||||
|
float4 projectedCorner = mul(ubo.projection, float4(0.5 * spriteSize, 0.5 * spriteSize, eyePos.z, eyePos.w));
|
||||||
|
output.PointSize = output.PSize = ubo.viewportDim.x * projectedCorner.x / projectedCorner.w;
|
||||||
|
output.CenterPos = ((output.Pos.xy / output.Pos.w) + 1.0) * 0.5 * ubo.viewportDim;
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
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||||||
|
{
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||||||
|
float4 color;
|
||||||
|
float alpha = (input.Alpha <= 1.0) ? input.Alpha : 2.0 - input.Alpha;
|
||||||
|
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||||||
|
// Rotate texture coordinates
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|
// Rotate UV
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|
float rotCenter = 0.5;
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|
float rotCos = cos(input.Rotation);
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||||||
|
float rotSin = sin(input.Rotation);
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||||||
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||||||
|
float2 PointCoord = (input.Pos.xy - input.CenterPos.xy) / input.PointSize + 0.5;
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||||||
|
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||||||
|
float2 rotUV = float2(
|
||||||
|
rotCos * (PointCoord.x - rotCenter) + rotSin * (PointCoord.y - rotCenter) + rotCenter,
|
||||||
|
rotCos * (PointCoord.y - rotCenter) - rotSin * (PointCoord.x - rotCenter) + rotCenter);
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 outFragColor;
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||||||
|
if (input.Type == 0)
|
||||||
|
{
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||||||
|
// Flame
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||||||
|
color = samplerFire.Sample(rotUV);
|
||||||
|
outFragColor.a = 0.0;
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||||||
|
}
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||||||
|
else
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||||||
|
{
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||||||
|
// Smoke
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||||||
|
color = samplerSmoke.Sample(rotUV);
|
||||||
|
outFragColor.a = color.a * alpha;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
outFragColor.rgb = color.rgb * input.Color.rgb * alpha;
|
||||||
|
return outFragColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
51
shaders/slang/radialblur/colorpass.slang
Normal file
51
shaders/slang/radialblur/colorpass.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,51 @@
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*
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*/
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|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
float3 Color;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 Color;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float gradientPos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
Sampler2D samplerGradientRamp;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.Color = input.Color;
|
||||||
|
output.UV = float2(ubo.gradientPos, 0.0f);
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)));
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Use max. color channel value to detect bright glow emitters
|
||||||
|
if ((input.Color.r >= 0.9) || (input.Color.g >= 0.9) || (input.Color.b >= 0.9))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return float4(samplerGradientRamp.Sample(input.UV).rgb, 1);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return float4(input.Color, 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
67
shaders/slang/radialblur/phongpass.slang
Normal file
67
shaders/slang/radialblur/phongpass.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,67 @@
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*/
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|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
float3 Color;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
float3 Color;
|
||||||
|
float3 EyePos;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float gradientPos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
Sampler2D samplerGradientRamp;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.Normal = input.Normal;
|
||||||
|
output.Color = input.Color;
|
||||||
|
output.UV = float2(ubo.gradientPos, 0.0);
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, input.Pos));
|
||||||
|
output.EyePos = mul(ubo.model, input.Pos).xyz;
|
||||||
|
float4 lightPos = float4(0.0, 0.0, -5.0, 1.0); // * ubo.model;
|
||||||
|
output.LightVec = normalize(lightPos.xyz - input.Pos.xyz);
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// No light calculations for glow color
|
||||||
|
// Use max. color channel value
|
||||||
|
// to detect bright glow emitters
|
||||||
|
if ((input.Color.r >= 0.9) || (input.Color.g >= 0.9) || (input.Color.b >= 0.9))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return float4(samplerGradientRamp.Sample(input.UV).rgb, 1);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
float3 Eye = normalize(-input.EyePos);
|
||||||
|
float3 Reflected = normalize(reflect(-input.LightVec, input.Normal));
|
||||||
|
float4 IAmbient = float4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
|
||||||
|
float4 IDiffuse = float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) * max(dot(input.Normal, input.LightVec), 0.0);
|
||||||
|
float specular = 0.25;
|
||||||
|
float4 ISpecular = float4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0) * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), 4.0) * specular;
|
||||||
|
return float4((IAmbient + IDiffuse) * float4(input.Color, 1.0) + ISpecular);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
48
shaders/slang/radialblur/radialblur.slang
Normal file
48
shaders/slang/radialblur/radialblur.slang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||||
|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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*
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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|
*
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||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float radialBlurScale;
|
||||||
|
float radialBlurStrength;
|
||||||
|
float2 radialOrigin;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
Sampler2D samplerColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(uint VertexIndex: SV_VertexID)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.UV = float2((VertexIndex << 1) & 2, VertexIndex & 2);
|
||||||
|
output.Pos = float4(output.UV * 2.0f - 1.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int2 texDim;
|
||||||
|
samplerColor.GetDimensions(texDim.x, texDim.y);
|
||||||
|
float2 radialSize = float2(1.0 / texDim.x, 1.0 / texDim.y);
|
||||||
|
float2 UV = input.UV;
|
||||||
|
float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
UV += radialSize * 0.5 - ubo.radialOrigin;
|
||||||
|
#define samples 32
|
||||||
|
for (int i = 0; i < samples; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scale = 1.0 - ubo.radialBlurScale * (float(i) / float(samples - 1));
|
||||||
|
color += samplerColor.Sample(UV * scale + ubo.radialOrigin);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return (color / samples) * ubo.radialBlurStrength;
|
||||||
|
}
|
||||||
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