Add slang shader for texturing samples
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shaders/slang/texture/texture.slang
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shaders/slang/texture/texture.slang
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*/
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struct VSInput
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{
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float3 Pos;
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float2 UV;
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|
float3 Normal;
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|
};
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struct VSOutput
|
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|
{
|
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float4 Pos : SV_POSITION;
|
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|
float2 UV;
|
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|
float LodBias;
|
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|
float3 Normal;
|
||||||
|
float3 ViewVec;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
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float4x4 projection;
|
||||||
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float4x4 model;
|
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|
float4 viewPos;
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|
float lodBias;
|
||||||
|
};
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ConstantBuffer<UBO> ubo;
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Sampler2D samplerColor;
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[shader("vertex")]
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VSOutput vertexMain(VSInput input)
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{
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VSOutput output;
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output.UV = input.UV;
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output.LodBias = ubo.lodBias;
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float3 worldPos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
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output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
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float4 pos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0));
|
||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)ubo.model, input.Normal);
|
||||||
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float3 lightPos = float3(0.0, 0.0, 0.0);
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|
float3 lPos = mul((float3x3)ubo.model, lightPos.xyz);
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||||||
|
output.LightVec = lPos - pos.xyz;
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|
output.ViewVec = ubo.viewPos.xyz - pos.xyz;
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return output;
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}
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[shader("fragment")]
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float4 fragmentMain(VSOutput input)
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{
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float4 color = samplerColor.SampleLevel(input.UV, input.LodBias);
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|
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float3 N = normalize(input.Normal);
|
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|
float3 L = normalize(input.LightVec);
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|
float3 V = normalize(input.ViewVec);
|
||||||
|
float3 R = reflect(-L, N);
|
||||||
|
float3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * float3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
float specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 16.0) * color.a;
|
||||||
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|
||||||
|
return float4(diffuse * color.rgb + specular, 1.0);
|
||||||
|
}
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shaders/slang/texture3d/texture3d.slang
Normal file
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shaders/slang/texture3d/texture3d.slang
Normal file
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*/
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struct VSInput
|
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|
{
|
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|
float3 Pos;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 UV;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
float3 ViewVec;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4 viewPos;
|
||||||
|
float depth;
|
||||||
|
};
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||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
Sampler3D samplerColor;
|
||||||
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|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
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|
{
|
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|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.UV = float3(input.UV, ubo.depth);
|
||||||
|
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||||||
|
float3 worldPos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 pos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0));
|
||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)ubo.model, input.Normal);
|
||||||
|
float3 lightPos = float3(0.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
float3 lPos = mul((float3x3)ubo.model, lightPos.xyz);
|
||||||
|
output.LightVec = lPos - pos.xyz;
|
||||||
|
output.ViewVec = ubo.viewPos.xyz - pos.xyz;
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 color = samplerColor.Sample(input.UV);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 N = normalize(input.Normal);
|
||||||
|
float3 L = normalize(input.LightVec);
|
||||||
|
float3 V = normalize(input.ViewVec);
|
||||||
|
float3 R = reflect(-L, N);
|
||||||
|
float3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * float3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
float specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 16.0) * color.r;
|
||||||
|
|
||||||
|
return float4(diffuse * color.r + specular, 1.0);
|
||||||
|
}
|
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49
shaders/slang/texturearray/instancing.slang
Normal file
49
shaders/slang/texturearray/instancing.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,49 @@
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/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*
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*/
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struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
float2 UV;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 UV;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Instance
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float arrayIndex;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 view;
|
||||||
|
Instance instance[8];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
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||||||
|
|
||||||
|
Sampler2DArray samplerArray;
|
||||||
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||||||
|
[shader("vertex")]
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|
VSOutput vertexMain(VSInput input, uint InstanceIndex: SV_InstanceID)
|
||||||
|
{
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||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.UV = float3(input.UV, ubo.instance[InstanceIndex].arrayIndex);
|
||||||
|
float4x4 modelView = mul(ubo.view, ubo.instance[InstanceIndex].model);
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(modelView, float4(input.Pos, 1.0)));
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return samplerArray.Sample(input.UV);
|
||||||
|
}
|
||||||
70
shaders/slang/texturecubemap/reflect.slang
Normal file
70
shaders/slang/texturecubemap/reflect.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,70 @@
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|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*
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*/
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|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 WorldPos;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
float LodBias;
|
||||||
|
float3 ViewVec;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4x4 invModel;
|
||||||
|
float lodBias;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
SamplerCube samplerColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
output.WorldPos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)ubo.model, input.Normal);
|
||||||
|
output.LodBias = ubo.lodBias;
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 lightPos = float3(0.0f, -5.0f, 5.0f);
|
||||||
|
output.LightVec = lightPos.xyz - output.WorldPos.xyz;
|
||||||
|
output.ViewVec = -output.WorldPos;
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input) : SV_TARGET
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 cI = normalize (input.ViewVec);
|
||||||
|
float3 cR = reflect (cI, normalize(input.Normal));
|
||||||
|
|
||||||
|
cR = mul(ubo.invModel, float4(cR, 0.0)).xyz;
|
||||||
|
// Convert cubemap coordinates into Vulkan coordinate space
|
||||||
|
cR.z *= -1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 color = samplerColor.SampleLevel(cR, input.LodBias);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 N = normalize(input.Normal);
|
||||||
|
float3 L = normalize(input.LightVec);
|
||||||
|
float3 V = normalize(input.ViewVec);
|
||||||
|
float3 R = reflect(-L, N);
|
||||||
|
float3 ambient = float3(0.5, 0.5, 0.5) * color.rgb;
|
||||||
|
float3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * float3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
float3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 16.0) * float3(0.5, 0.5, 0.5);
|
||||||
|
return float4(ambient + diffuse * color.rgb + specular, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
47
shaders/slang/texturecubemap/skybox.slang
Normal file
47
shaders/slang/texturecubemap/skybox.slang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||||
|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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*
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|
* SPDX-License-Identifier: MIT
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||||||
|
*
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||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 UVW;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
SamplerCube samplerCubeMap;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.UVW = input.Pos;
|
||||||
|
// Convert cubemap coordinates into Vulkan coordinate space
|
||||||
|
output.UVW.xy *= -1.0;
|
||||||
|
// Remove translation from view matrix
|
||||||
|
float4x4 viewMat = ubo.model;
|
||||||
|
viewMat[0][3] = 0.0;
|
||||||
|
viewMat[1][3] = 0.0;
|
||||||
|
viewMat[2][3] = 0.0;
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(viewMat, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return samplerCubeMap.Sample(input.UVW);
|
||||||
|
}
|
||||||
68
shaders/slang/texturecubemaparray/reflect.slang
Normal file
68
shaders/slang/texturecubemaparray/reflect.slang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,68 @@
|
||||||
|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* SPDX-License-Identifier: MIT
|
||||||
|
*
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 WorldPos;
|
||||||
|
float3 Normal;
|
||||||
|
float3 ViewVec;
|
||||||
|
float3 LightVec;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4x4 invModel;
|
||||||
|
float lodBias;
|
||||||
|
int cubeMapIndex;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
SamplerCubeArray samplerCubeMapArray;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.model, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
output.WorldPos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)ubo.model, input.Normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 lightPos = float3(0.0f, -5.0f, 5.0f);
|
||||||
|
output.LightVec = lightPos.xyz - output.WorldPos.xyz;
|
||||||
|
output.ViewVec = -output.WorldPos;
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
|
||||||
|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 cI = normalize(input.WorldPos.xyz);
|
||||||
|
float3 cR = reflect(cI, normalize(input.Normal));
|
||||||
|
|
||||||
|
cR = mul(ubo.invModel, float4(cR, 0.0)).xyz;
|
||||||
|
cR.yz *= -1.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 color = samplerCubeMapArray.SampleLevel(float4(cR, ubo.cubeMapIndex), ubo.lodBias);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 N = normalize(input.Normal);
|
||||||
|
float3 L = normalize(input.LightVec);
|
||||||
|
float3 V = normalize(input.ViewVec);
|
||||||
|
float3 R = reflect(-L, N);
|
||||||
|
float3 ambient = float3(0.5, 0.5, 0.5) * color.rgb;
|
||||||
|
float3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * float3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
float3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 16.0) * float3(0.5, 0.5, 0.5);
|
||||||
|
return float4(ambient + diffuse * color.rgb + specular, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
49
shaders/slang/texturecubemaparray/skybox.slang
Normal file
49
shaders/slang/texturecubemaparray/skybox.slang
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
||||||
|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* SPDX-License-Identifier: MIT
|
||||||
|
*
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSInput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float3 Pos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct VSOutput
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 Pos : SV_POSITION;
|
||||||
|
float3 UVW;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct UBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4x4 projection;
|
||||||
|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4x4 invModel;
|
||||||
|
float lodBias;
|
||||||
|
int cubeMapIndex;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
|
||||||
|
|
||||||
|
SamplerCubeArray samplerCubeMapArray;
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("vertex")]
|
||||||
|
VSOutput vertexMain(VSInput input)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
VSOutput output;
|
||||||
|
output.UVW = input.Pos;
|
||||||
|
output.UVW.xy *= -1.0;
|
||||||
|
// Remove translation from view matrix
|
||||||
|
float4x4 viewMat = ubo.model;
|
||||||
|
viewMat[0][3] = 0.0;
|
||||||
|
viewMat[1][3] = 0.0;
|
||||||
|
viewMat[2][3] = 0.0;
|
||||||
|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(viewMat, float4(input.Pos.xyz, 1.0)));
|
||||||
|
return output;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[shader("fragment")]
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float4 fragmentMain(VSOutput input)
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{
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return samplerCubeMapArray.SampleLevel(float4(input.UVW, ubo.cubeMapIndex), ubo.lodBias);
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||||||
|
}
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68
shaders/slang/texturemipmapgen/texture.slang
Normal file
68
shaders/slang/texturemipmapgen/texture.slang
Normal file
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@ -0,0 +1,68 @@
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|
/* Copyright (c) 2025, Sascha Willems
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*
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* SPDX-License-Identifier: MIT
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*
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*/
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struct VSInput
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{
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float3 Pos;
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|
float2 UV;
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|
float3 Normal;
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|
};
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struct VSOutput
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{
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|
float4 Pos : SV_POSITION;
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|
float2 UV;
|
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|
float LodBias;
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|
float3 Normal;
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|
float3 ViewVec;
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|
float3 LightVec;
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|
};
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|
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|
struct UBO
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|
{
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|
float4x4 projection;
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|
float4x4 view;
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|
float4x4 model;
|
||||||
|
float4 viewPos;
|
||||||
|
float lodBias;
|
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|
int samplerIndex;
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|
};
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|
ConstantBuffer<UBO> ubo;
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|
Texture2D textureColor;
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||||||
|
SamplerState samplers[3];
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[shader("vertex")]
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VSOutput vertexMain(VSInput input)
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{
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VSOutput output;
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output.UV = input.UV * float2(2.0, 1.0);
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|
output.LodBias = ubo.lodBias;
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|
float3 worldPos = mul(ubo.model, float4(input.Pos, 1.0)).xyz;
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||||||
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|
output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.view, mul(ubo.model, float4(input.Pos.xyz, 1.0))));
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||||||
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||||||
|
output.Normal = mul((float3x3)ubo.model, input.Normal);
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||||||
|
float3 lightPos = float3(-30.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
output.LightVec = worldPos - lightPos;
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||||||
|
output.ViewVec = ubo.viewPos.xyz - worldPos;
|
||||||
|
return output;
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|
}
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||||||
|
[shader("fragment")]
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|
float4 fragmentMain(VSOutput input)
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{
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|
float4 color = textureColor.Sample(samplers[ubo.samplerIndex], input.UV, int2(0, 0), input.LodBias);
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||||||
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|
float3 N = normalize(input.Normal);
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|
float3 L = normalize(input.LightVec);
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|
float3 V = normalize(input.ViewVec);
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||||||
|
float3 R = reflect(L, N);
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||||||
|
float3 diffuse = max(dot(N, L), 0.65) * float3(1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
float specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), 16.0) * color.a;
|
||||||
|
return float4(diffuse * color.r + specular, 1.0);
|
||||||
|
}
|
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